Acerca de este monográfico...
Esta es la tercera entrada del monográfico «GUÍA DEFINITIVA DE POLYBIUS«, dividido en cuatro partes, en donde se aborda la historia completa de una de las mayores leyendas urbanas del mundo del videojuego e Internet.
Puedes seguir leyendo este artículo, pero para disfrutar del todo te aconsejo que le eches un ojo antes al capítulo anterior:
Donde abordo cómo comenzó el rumor de la existencia del videojuego y qué sorpresas encontraron quienes se acercaron a investigarlo.
Acerca de este monográfico...
Esta es la tercera entrada del monográfico «GUÍA DEFINITIVA DE POLYBIUS», dividido en cuatro partes, en donde se aborda la historia completa de una de las mayores leyendas urbanas del mundo del videojuego e Internet.
Puedes seguir leyendo este artículo, pero para disfrutar del todo te aconsejo que le eches un ojo antes al capítulo anterior:
Donde abordo cómo comenzó el rumor de la existencia del videojuego y qué sorpresas encontraron quienes se acercaron a investigarlo.
Lo que aconteció en Portland en 1981
A principios de los ochenta, los videojuegos estaban atravesando una edad dorada. El éxito arrollador de clásicos originales como Space Invaders, que había salido de Japón en 1978, junto al auge de los gráficos vectoriales, que expandían las posibilidades de los desarrolladores, marcarían el comienzo de una auténtica revolución en el terreno del ocio. Los años ochenta fueron testigos de la proliferación de las máquinas de arcade, así como del desarrollo de nuevos establecimientos dedicados a su explotación: los salones recreativos, auténticos templos del juego electrónico donde los jugadores, en su mayoría adolescentes, se congregaban para disfrutar de insignes títulos como Asteroids (1979), Pac-Man (1980), Donkey-Kong (1981) o Tempest (1981).
Pero no puede decirse que esta fuera una fiesta generalizada, ni mucho menos. La novedad de las máquinas junto al desconocimiento de sus efectos en las mentes de los jugadores era un tema que llegaba a preocupar seriamente a algunos de los sectores de la sociedad, sobre todo entre los más adultos.
Lo cierto es que en aquellos tiempos aún no se habían explorado con seriedad los límites psíquicos y fisiológicos de una exposición prolongada a los videojuegos y, sin embargo, un número creciente de jugadores se lanzaban en masa a los controles, tratando de alcanzar esta última frontera. Al final, sería una mera cuestión de tiempo que alguno de estos incidentes sobre pioneros que habían llegado a la extenuación acabara siendo reflejado en la prensa del momento, como iba a ocurrir en Portland durante el año en que Polybius habría salido supuestamente al mercado.
Esto mismo es lo que encontraron quienes ya en los dosmiles se acercaron a conocer más acerca del chascarrillo inventado de Polybius, y es precisamente lo que vendría a defender la investigadora de videojuegos Cat DeSpira, quien se acercó a consultar viejos legajos, recuerdos y archivos, como origen inequívoco de esta leyenda.
Así pues, comencemos a narrar el relato que DeSpira —a quien sin duda acudiré en más de una ocasión lo largo de esta entrada por sus valiosas contribuciones a este y otros mitos del videojuego—escribía en 2012, en un esclarecedor artículo llamado “Reinvestigating Polybius” para la revista Retrocade Magazine, en el que señalaba un evento reflejado en un periódico local de Oregón y algunas otras noticias como las principales claves de esta historia.
La delirante hazaña de Brian Mauro y más casualidades
Aparece el 29 de noviembre de 1981 en la cabecera editorial The Oregonian, y en el Eugene Register bajo el jocoso titular “La tripa hace descarrilar al campeón de Asteroids”. La noticia se hacía eco del colapso de Brian Mauro, un niño de unos doce años que se había sentido indispuesto tras pasar más de 28 horas jugando ininterrumpidamente a Asteroids en uno de los salones recreativos de la franquicia Malibu Grand Prix en Beaverton, muy cerca de Portland.
El joven, que se habría alimentado durante la maratoniana sesión únicamente a base de zumo de naranja y Coca-Cola, había decidido aprovechar el Puente de Acción de Gracias para tratar de arrebatar el récord mundial en este título a Dennis Hernandez, un jugador de Nueva York de 16 años que ostentaba una imbatible marca de más de 30 millones de puntos tras una larga partida 52 horas y 11 minutos, récord mundial que a día de hoy, por cierto, parece haberle sido arrebatado.
Genuino entusiasmo adolescente en un nuncio de la cadena de locales de entretenimiento Malibu Grand Prix, en donde acontecen algunos de los eventos que se cuentan en esta entrada.
Se supone que Brian Mauro había acudido a los salones recreativos acompañado por su padre, que se habría encargado de suministrarle las bebidas en todo momento, equipado también con unos guantes especiales preparados para aguantar la fatiga. En principio, todo parecía estar saliendo bien hasta que, llegado a cierto punto comenzó a sufrir intensos dolores de estómago y a sentir calambres musculares –pese a los masajes que, según la noticia, algunos empleados le daban en las manos para que pudiera continuar—, por lo que no le quedó más remedio que marcharse a casa, habiéndose convertido, eso sí, en el campeón mundial dentro de su franja de edad. Algo es algo…
Pero la cosa no quedaría ahí porque otro evento de similares características iba a tener lugar precisamente el mismo día de la crisis de Mauro, y en los mismos salones recreativos, cuando por caprichos del destino el adolescente Michael Lopez, de 14 años, sufría una fuerte migraña jugando a Tempest que le llevaría a vomitar en el parking y a desfallecer más tarde en un jardín particular cercano, provocando que un vecino alertara a la policía.
Este incidente —que en principio no aparece recogido en ninguna cabecera pero que sin duda habría marcado a los adolescentes que lo presenciaron— unido a lo de Mauro habría bastado por sí solo, según DeSpira, para desatar el imaginario juvenil que décadas más tarde daría lugar a la invención mito de Polybius.
Pero no se vayan a pensar que un relato colectivo de la magnitud de Polybius –que, recordemos, perduraría en la sombra durante casi veinte años hasta aparecer de pronto reflejado en Internet– podría tener su origen únicamente en un par de calambres musculares y un simple dolor de cabeza, ni mucho menos. Ya les he advertido en varias ocasiones que esta historia iba a ser una especie de descenso a los aspectos más oscuros del ámbito del videojuego…
En realidad, más acontecimientos impactantes de los salones recreativos terminarían dejando una profunda huella en la memoria generacional de los adolescentes del momento. Así que toca ya abordar, llegados a este punto, algunos de los sucesos más desagradables relacionados con los arcade que tuvieron lugar durante esos años. Y estos sí que podrían entrar ya de lleno en la categoría de “muerte por videojuego”.
Las muertes por Berzerk
De acuerdo a la leyenda, tan solo una semana después de que el pobre Mauro tuviese que volver a casa a pasar la resaca de la Coca-Cola, un joven de nombre Jeff Dailey, de unos 18 años, caería muerto en el estado de Virginia en una situación similar mientras trataba de batir el récord mundial en Berzerk, otro arcade de la época desarrollado por Stern Electronics.
Berzerk se acabaría fraguando con el tiempo una fama nefasta en el imaginario colectivo al causar también la muerte del presunto rival de Jeff, un tal Peter Bukowski –o Burkowski, según las versiones–, quien caería fulminado de un infarto a los mandos de este temido juego. Claro que, como suele ocurrir con toda leyenda urbana, la de Berzerk y su naturaleza asesina es una trama salpicada de medias verdades y de algunos elementos bastante fantasiosos, por lo que convendría, más bien, tomarla con pinzas…
En este sentido, la historiadora de videojuegos Cat DeSpira –ya les había advertido que saldría más en este artículo–, ha investigado también sobre este asunto, contribuyendo a arrojar cierta luz sobre la veracidad de estos datos y concluyendo con sus indagaciones en que estas dos muertes, aunque reales, no iban a estar del todo relacionadas con el videojuego.
Para empezar, resulta que lo de Jeff Dailey resultaba ser al final un dato convenientemente tergiversado y perpetuado más tarde por la prensa especializada para darle más sonoridad al asunto. En realidad sí que hubo un tal Jeff Dailey fallecido a los 19 años en la ciudad de Suffolk City (Virginia), señala DesPira, quien ha buceado por hemerotecas en busca de la noticia, pero su muerte fue ocasionada más bien por un accidente de tráfico y bastante alejado de cualquier salón recreativo.
En cuanto al segundo acontecimiento, el del fallecimiento de Bukowski, sí que podría decirse que aconteció en momentos cercanos a encontrarse este jugando a Berzerk, concretamente en unos recreativos de una ciudad de Illinois, pero la causa de su deceso respondía al parecer más a la consecuencia de una rara afección cardíaca no diagnosticada que a cualquier extraño poder mágico por parte del videojuego.
Sin embargo, la relación entre estos dos nefastos sucesos y el título de Stern sigue inquietando a numerosos aficionados que aún hoy continúan tratando de dilucidar el asunto.
Y es que el chascarrillo de Berzerk y su horrenda fama fue alimentándose a lo largo de los años de una prolífica imaginería que otorgaba poderes sobrenaturales a su villano –un smiley llamado Evil Otto que aparecía en pantalla y causaba la muerte instantánea del jugador–, además de una retahíla de creativas anécdotas a cada cual más curiosa, como aquella que afirma que la última puntuación registrada por alguno de estos usuarios fallecidos (o Jeff o Peter, siempre dependiendo de la versión que se cuente) habría sido de unos 16.660 puntos, cifra descabellada que convenientemente contiene en su interior los tres números seis que vienen a conformar el 666, considerado por muchos número de la bestia. Todo muy noventero, como pueden ver.
Más tragedias en los salones recreativos
Pero, dejando las fantasías a un lado, hay más eventos horribles y del todo reales con respecto a los videojuegos que iban a producirse por aquellos años y que habrían servido sin duda para alimentar, con el debido paso del tiempo, una robusta leyenda urbana como la de Polybius, y más especialmente cuando dichos acontecimientos tendrían lugar en otros salones recreativos de la misma cadena que la del establecimiento en que se suele localizar el origen de la leyenda.
Tendríamos que situarnos, por tanto, en otro de los arcade de la franquicia Malibu Grand Prix, pero esta vez en Houston, Texas. En julio de 1983, tendría lugar en ese establecimiento un múltiple asesinato que sería posteriormente descrito como “una de las escenas del crimen más horripilantes de la zona”, cuando a la hora del cierre el exempleado Richard Wilkerson y sus compinches Kenneth Ray Ransom y James Edward Randle se presentaron armados con la intención de robar el dinero de la caja.
Cuatro fueron las víctimas mortales de aquella lamentable masacre, todos empleados del establecimiento que estaban en ese momento a punto de echar el cierre. Y todo por un botín que apenas alcanzaba los 1.500 dólares. El arma del crimen, un cuchillo de cocina, fue encontrado en uno de los cadáveres y, por las numerosas heridas que presentaban los mismos, no hubo lugar a dudas de que aquellos asesinatos se habían perpetrado con indudable ensañamiento. Richard Wilkerson y Kenneth Ray Ransom fueron sentenciados a pena de muerte por este crimen y ejecutados en la década de los noventa, mientras que el tercero, James Edward Randle, fue condenado a cadena perpetua.
Como curiosidad, actualmente las instalaciones donde tuvo lugar el desafortunado suceso se encuentran abandonadas, como iría ocurriendo con el paso del tiempo con todos los salones de arcade, y reciben de tanto en tanto las visitas de curiosos y exploradores urbanos. El nombre de la franquicia Malibu Grand Prix quedaría inscrito para siempre en la historia negra de los videojuegos. Una historia que, por desgracia, ha venido a ser desde sus comienzos un tanto salvaje.
Porque, de hecho, no todo eran destellos en la edad dorada de los arcade. Pandillas callejeras y delincuentes juveniles se arremolinaban en torno a estos locales, y el oscuro mundo de las mafias y las apuestas ilegales se entremezclaban también con los vivos colores de los gráficos y las carcasas de las máquinas.
Los salones recreativos se encontraban bajo estrecha vigilancia. Y es aquí donde vendría a encajar otra de las claves fundamentales del mito de Polybius: la misteriosa presencia de los hombres de negro.
Hombres de negro vs. bandas callejeras
Y empieza aquí la parte favorita de los más conspiranoicos, porque hombres de negro sí que había. Como hemos visto, los salones recreativos de aquella época no eran precisamente un remanso de paz. Vandalismo, trifulcas, reuniones de bandas y mercadeo de objetos robados eran más o menos frecuentes en estos lugares, por lo que la recurrente presencia de fuerzas del orden no resultaba del todo extraña.
Durante aquellos años, ciertos agentes federales se encontraban llevando a cabo una serie de operaciones en los establecimientos de arcade con el fin de destapar diversas tramas de apuestas encubiertas, consistentes en la entrega de sumas de dinero real por parte de los propietarios a los jugadores en base a sus puntuaciones; un asunto en realidad tan tradicional que incluso persiste en la actualidad.
Esto vendría a explicar de una vez la presencia de los «tipos con chaquetas negras» a los que se aludía en la reseña inicial de Polybius en Internet, así como su interés en acceder directamente a los mecanismos de las máquinas. Por un lado, el acceso a los cableados del interior de las arcade se hacía para detectar si existía o no algún tipo de trucaje en las mismas y, por otro, las iniciales con que los jugadores se inscribían en los juegos tras alcanzar determinados récords podían servir como pistas de la existencia de negocios fraudulentos u otro tipo de delitos. Esta vendría a ser, al menos, la explicación más convencional…
Las máquinas recreativas, de hecho, se convertirían de vez en cuando en un pilar fundamental para el curso de estas investigaciones, ya que al parecer se llegó a instalar en ellas ciertos dispositivos de espionaje, como cámaras y micrófonos, con el fin de hallar en las conversaciones de los delincuentes que se encontrasen frente a ellas determinados indicios de posibles delitos.
Al parecer, esta sería la principal razón por la que un gran número de máquinas del videojuego Tempest desaparecieron de la noche a la mañana en algunas áreas de los Estados Unidos, ya que supuestamente resultaban ser más propicias para la instalación de estos dispositivos.
Este hecho, por su parte, llevaría a muchos jugadores a mezclar diferentes recuerdos, de forma que cuando se empezó a hablar de Polybius en la red –y en especial de la cuestión de la desaparición de las máquinas de un plumazo–, muchos creyeran que se estaba hablando en realidad de la Tempest, describiendo su interfaz como la del videojuego de leyenda.
Ciertamente, todo esto suena un tanto disparatado, pero así de asombrosa es la mente humana, supongo.
Nuevas conspiraciones y nuevos enigmas
Y hasta aquí llega la crónica de cómo algunos hechos aislados y más o menos fortuitos acadecidos en los ochenta pudieron haber calado en el imaginario adolescente de una generación para acabar conformando un relato fantástico de «máquinas con poderes mágicos» y de fabulosas tramas secretas urdidas por el gobierno (como vendría a suceder en el clásico de la ciencia ficción The Last Starfighter, que he ilustrado para la cabecera de este artículo). Y todo ello sin haber entrado aún de lleno en el mundo de la conspiración…
Porque, al margen de los hombres de negro de los que ya hemos hablado, más elementos parecían acercar la cuestión de Polybius a cierto tipo de especulaciones a mayor escala ligadas a los miedos y obsesiones de la guerra fría y a cierta clase de oscuras operaciones militares ligadas con la ingeniería de masas o el control mental. Ya llegaremos a eso a su debido tiempo, aunque antes deberíamos detenernos en cierto asunto.
Si acudimos de nuevo a la reseña inicial de Polybius en aquellos foros de viejas arcades en la web de CoinOp.org (que he transcrito y comentado en el capítulo anterior), al ser revelado el nombre del fabricante, la fuente anónima cita a una empresa denominada Sinneslöschen, un término de origen alemán que se ha traducido frecuentemente al español como “pérdida del sentido”, o conceptos similares…
Este es un tema que sin duda trataremos en el próximo capítulo de este monográfico, que será un viaje de vuelta al año 2006 para dar conocer de primera mano la parte más sombría de esta leyenda en la forma de un sombrío personaje que, lamentablemente, dio mucho que hablar…