Polybius: guía definitiva del arcade maldito. Parte I: Origen de un rumor

Años noventa, videojuegos, religiones cibernéticas, guerra fría y mucho más… ¿A quién no le va a gustar un videojuego maldito del siglo XX?

Representación gráfica de algunos elementos random de esta historia: movidas mentales y conspiraciones por doquier. | Fantástico Magazine © 2019
Por Pablo Bonnet (diciembre 28, 2019)

Acerca de este monográfico...

Se ha contado muchas veces y de distintas formas, pero pocas veces de un modo tan exhaustivo y pormenorizado, al menos en castellano, como el que les presento a continuación…

Esta es la primera entrada del monográfico «GUÍA DEFINITIVA DE POLYBIUS«, dividido en cuatro partes, en donde se aborda la historia completa de una de las mayores leyendas urbanas del mundo del videojuego e Internet.

La historia de Polybius, una máquina de arcade al parecer capaz de matar a sus jugadores, es la más célebre leyenda urbana del mundo del videojuego y un chascarrillo más o menos recurrente en los mentideros de la red. Su complejo relato, que arranca supuestamente en los ochenta para fraguarse luego al calor del desarrollo de Internet, entremezcla realidad y fantasía –cuando no, meras invenciones– en un viaje alucinante a través de la especulación y la nostalgia (en ocasiones incluso del horror mismo) para dar lugar a una de las historias más fascinantes y enrevesadas del folclore moderno…

Acerca de este monográfico...

Se ha contado muchas veces y de distintas formas, pero nunca de un modo tan exhaustivo y pormenorizado, al menos en castellano, como el que les presento a continuación…

La historia de Polybius, una máquina de arcade al parecer capaz de matar a sus jugadores, es la más célebre leyenda urbana del mundo del videojuego y un chascarrillo más o menos recurrente en los mentideros de la red. Su complejo relato, que arranca supuestamente en los ochenta para fraguarse luego al calor del desarrollo de Internet, entremezcla realidad y fantasía –cuando no, meras invenciones– en un viaje alucinante a través de la especulación y la nostalgia (en ocasiones incluso del horror mismo) para dar lugar a una de las historias más fascinantes y enrevesadas del folclore moderno.

Esta es la primera entrada del monográfico «GUÍA DEFINITIVA DE POLYBIUS«, dividido en cuatro partes, en donde se aborda la historia completa de una de las mayores leyendas urbanas del mundo del videojuego e Internet.

Terrores colectivos y videojuegos en los noventa

En la década de los noventa y hasta principios de los dosmiles existía cierta psicosis social y mediática con respecto a los videojuegos (y con respecto a muchos otros temas, en realidad). Por aquellos años no todos los hogares tenían acceso a un módem y por ello era normal que historietas de todo tipo acerca de realidades y ambientes más o menos lejanos, que no podían contrastarse con facilidad, corrieran con frecuencia por los patios de colegio. 

Tatuajes con drogas, cultos satánicos organizados, mensajes subliminales en canciones populares, escándalos sexuales protagonizados por celebridades y todo tipo de amenazas insospechadas a la salud se entremezclaban con el tejido de la realidad en el día a día de los jóvenes de aquel entonces. Realmente existía, en general, una cierta desconexión con todo lo que se saliera de la agenda informativa de los medios masivos y no era raro, por tanto, que cualquier esfera ajena a esta imagen acotada del mundo pudiera estar salpicada de toda clase de elementos prodigiosos, como en una especie de imaginativo furor medieval de finales de siglo.

Por supuesto, los videojuegos, que aún hoy siguen siendo ingenios relativamente novedosos, no estarían de modo alguno exentos de este tipo de chascarrillos y se convertirían con frecuencia en el epicentro de estas tramas de conspiración y miedo.

En los noventa, por ejemplo, corrían como la pólvora las mil y una versiones de cómo Pokémon había ocasionado en su adaptación televisiva que cientos de niños japoneses experimentaran un ataque epiléptico conjunto que les habría llevado incluso a que saltaran todos a la vez por las ventanas de los edificios de Tokio, junto a otras creativas anécdotas acerca de primos de vecinos de amigos que habrían acabado del todo desquiciados a causa de pasar cientos de horas con algún título de extrema violencia o participando en algún juego de rol en vivo que les acababa llevando a confundir la ficción con la realidad. 

Claro que algo de verdad había también en todo aquello. Porque, siendo honestos, la industria del videojuego por aquella época tampoco es que tuviese demasiado filtro, que digamos… 

En los noventa, no se habían desarrollado todavía los mecanismos de control a los que está sujeto actualmente el sector del videojuego y aquello era por aquel entonces la ley del salvaje oeste. Algunos títulos llegarían incluso a hacerse célebres entre los no aficionados por sus cotas de inusitada violencia, como, por ejemplo, sucedería con Carmaggedon (Stainless Games, 1997), un juego de conducción en el que se premiaba el atropello de peatones, entre muchos otros más.

Portada de Carmageddon
Portada de Carmageddon. 1997. Puntos por atropellar a peatones. Muchos habían oído hablar (mal) de este videojuego...

Algunos sucesos salvajes del fin del milenio

Lo cierto es que para el final de la década algunos hechos luctuosos de violencia juvenil, y por desgracia absolutamente reales, terminarían sirviendo a los medios como la excusa perfecta para refrendar este mensaje de que los juegos electrónicos podían enganchar como cualquier droga dura, hacer enloquecer a los adolescentes y anestesiarles con respecto a la violencia. 

La brutal masacre del instituto Columbine en 1999 se acabaría convirtiendo probablemente en el evento clave para este pretexto, colocando a la saga de disparos Doom en el centro del debate. Y es que, al parecer, su segunda entrega habría servido de inspiración a los asesinos, pues aparte de ser jugadores asiduos, habían llegado a recrear las instalaciones de su centro educativo en algunos niveles modificados del juego.

Mientras tanto, en España el milenio se cerraba con el lamentable caso de José Rabadán, a menudo recordado bajo el sobrenombre de “el asesino de la catana”, que acabaría siendo directamente relacionado por los medios informativos con el título clásico Final Fantasy VIII, ya que, según señalaba la prensa, además de ser un gran aficionado al juego, Rabadán compartía peinado con el protagonista de la historia, quien también poseía una catana.

Así pues, los noventa se cerraron con este tipo de noticias que constituirían sin duda la última gota de la desconfianza popular con respecto al videojuego y que acabarían desencadenando la subsecuente la implantación de diversos sistemas de calificación por edades impuestos por los estados (como el código PEGI en Europa) en pos de aumentar la vigilancia en las producciones de todas las obras y de asegurar una mayor claridad acerca de la naturaleza de su contenido a los consumidores.

Casualidad o no, es en este contexto cuando surge con fuerza el mito de Polybius como el rumor de un videojuego que habría hecho estragos a principios de los ochenta haciendo enfermar a sus jugadores.

Maqueta de Polybius
Maqueta ficticia del arcade Polybius fabricada por Rogue Synapse entre otras máquinas. | Wikimedia Commons. Por Newsilver95 [CC BY-SA 3.0]

La cuestión de Polybius a grandes rasgos

La historia, en su aspecto más convencional, se formulaba de la siguiente manera: alrededor de 1981, en algunos salones recreativos de un suburbio de Portland (EEUU), aparecen de la noche a la mañana unas máquinas recreativas nunca antes vistas con un misterioso videojuego seguidas de una serie de sucesos perversos y en cierto modo prodigiosos que desconciertan a la comunidad local.

Al parecer, los pobres niños que juegan a estos nuevos dispositivos comienzan a sufrir insólitas afecciones tales como vómitos, mareos, episodios de amnesia e incluso tentativas de suicidio, y, por si esto fuera poco, unos siniestros hombres de negro empiezan a ser vistos con demasiada frecuencia por la zona, muchas veces manipulando las máquinas, abriéndolas y tomando datos del interior de sus mecanismos. 

De pronto, en cuestión de días, las misteriosas recreativas desaparecen de la noche a la mañana y la cosa queda ahí, como si nunca nada hubiera pasado, hasta que, casi veinte años después, uno de estos niños (lógicamente ya de adulto) comienza a hablar de ello en Internet y se suceden, para sorpresa de muchos, más y más testimonios de otros tantos que habrían crecido en la misma área afirmando tener la noción de haber vivido algo parecido.

Con el paso del tiempo, esta historia, que bien podría funcionar como una nueva entrega de It o postularse para temporada de Stranger Things, acabaría ganando fuerza como uno de los primeros bulos de la red y, entre el meme y la nostalgia, iría conformando en los primeros foros de Internet una laberíntica trama plagada de elucubraciones, falsos testimonios y medias verdades que merece la pena analizar. 

Lo crean o no, la cuestión alcanzó tal importancia que llegó a salir ni más ni menos que en Los Simpson. Y ¿existe acaso síntoma más claro de la relevancia de un tema en la cultura de masas que salir en esta serie? Yo creo que no.

Polybius en Los Simpson.
Polybius en Los Simpson. Como todo lo importante...

El origen del rumor: un mensaje enigmático en la red

Volvamos de nuevo a la década de los noventa. ¿Querría alguien acaso bajarse de este tren? Es el año 1998. En Occidente, la humanidad contempla con alborozo el cambio de siglo todavía ajena a la temible amenaza del efecto 2000, al tiempo que las nuevas tecnologías de la información se implantan progresivamente en los hogares. No todo el mundo tiene aún teléfono móvil y no existen los smartphones, pero los walkmans sí han ido dado paso al discman, desde donde los jóvenes escuchan en cualquier parte a alguna de las boy bands del momento.

Es la resaca del grunge y, en España, del bakalao. Internet vería el nacimiento de Google ese mismo año y, aunque no estaba extendida por todas las casas, para entonces la red iba cobrando mayor relevancia. Las páginas web llevaban apenas siete años de existencia y la burbuja de las dot-com se inflaba progresivamente mientras la prensa celebraba con entusiasmo el nuevo invento. Los circuitos tradicionales de información y compraventa estaban dando el salto al ciberespacio y el affaire de Bill Clinton con su secretaria Monica Lewinsky se convertiría para 1998 en la primera noticia seguida mayoritariamente online.

En cuanto a la escena del videojuego, se estaría viviendo una edad dorada en el ámbito de las videoconsolas domésticas. Nintendo 64 y la primera PlayStation se reparten el pastel del mercado sumidas en una interesante batalla. Algunos de los juegos más emblemáticos de todos los tiempos se lanzan ese mismo año. Resident Evil 2, Gran Turismo, Spyro The Dragon, y nada más y nada menos que pesos pesados como Metal Gear Solid o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, verían la luz junto a otros notables títulos en una de las mejores hornadas que muchos jugadores recuerdan.

Casi todo el mundo que jugaba, lo hacía ya en sus casas, y los salones recreativos, con su antaño atrayente atmósfera rebosante de juegos de luces, sonidos chirriantes y jolgorio juvenil, empiezan a ser ya nada más que un vago recuerdo. Así estaban las cosas cuando alguien vino a hablar por primera vez de Polybius

Portada de The Legend of Zelda:Ocarina of Time
The Legend of Zelda:Ocarina of Time. 1998. Probablemente el mejor videojuego de los noventa (y de la historia de la Humanidad).

El 3 de agosto de ese mismo año tendría lugar el que probablemente sea el acontecimiento más importante de esta historia cuando en un portal de Internet llamado CoinOp.org, una página para nostálgicos dedicada a la catalogación de antiguas máquinas recreativas, aparece una misteriosa reseña describiendo un nuevo título hasta entonces no registrado. Nadie firma la entrada, pero sobre una serie de rudimentarias notas alguien ha escrito un nombre: Polybius

Esta será la primera vez de la aparición del mito por Internet. O, por lo menos, lo más hacia el pasado en que podemos mirar…

 

Arqueología web. Rastreando la primera mención de Polybius

Recordemos, por si a alguien no le queda claro, que estamos hablando de un tiempo en que la web estaba muy lejos de ser lo que tenemos ahora y que veinte años pueden ser muchos años incluso para Internet, y es que el ciberespacio es un territorio plástico y absolutamente cambiante. Los dominios desaparecen, los servidores se caen… Por lo que mucho tejido de la información es susceptible a perderse en la noche de los tiempos. 

En este sentido, hay quien afirma que si quisiéramos remontarnos a los auténticos orígenes del mito de Polybius, tendríamos que acudir a la antigua Usenet, la Internet previa a las páginas web, una suerte de foros y directorios desde donde, al parecer, se vendría ya hablando de ello desde 1994, aunque, precisamente por esta naturaleza efímera de la red, nada de esto es constatable en la actualidad. Son meras especulaciones… 

No se preocupen. Volveremos a esta idea más adelante. Dejemos por el momento los chascarillos a un lado y centrémonos, por el momento, con lo que sí se puede comprobar haciendo un poco de arqueología de Internet…

Por suerte para mí (y para todos ustedes), existen valiosas herramientas para poder asomarnos al pasado de la red. La más importante de ellas probablemente sea la Wayback Machine, una iniciativa sin ánimo de lucro que lleva desde 1996 creando un archivo digital del estado de Internet a lo largo del tiempo, algo así como hacer una foto al ciberespacio periódicamente para poder volver a ver las cosas tal y como eran hace años. 

Gracias a esta herramienta, podemos fácilmente asomarnos al post inicial de Polybius en CoinOp.org para verlo tal y como aparecía a comienzos de marzo del año 2000, lo más hacia el pasado que podemos llegar (a pesar de que el enlace sigue en activo en el momento de escribir este artículo, según mis últimas comprobaciones).

La reseña, que he traducido yo mismo al español y reproduzco aquí por completo, vendría a decir lo siguiente:

Este juego tuvo un lanzamiento muy limitado, una o dos máquinas aisladas en un suburbio de Portland. La historia de este juego es vaga. Había toda clase de extrañas historias sobre cómo los chicos que lo jugaban sufrían amnesia más tarde: no podían recordar su nombre o dónde vivían, etc.

Los rumores más peculiares sobre este juego son que supuestamente fue desarrollado por algún extraño grupo tecnológico militar usando algún tipo de algoritmos de modificación de comportamiento desarrollados por la CIA, o algo así. Los chicos que lo jugaban se levantaban a medianoche gritando, teniendo horribles pesadillas.

De acuerdo con un operador que puso en funcionamiento una máquina con uno de estos juegos, algunos tipos con chaquetas negras se pasaban a recolectar “datos” de las máquinas. No estaban interesados en las monedas ni nada parecido. Solamente recolectaban información sobre cómo el juego era controlado.

El juego tenía una apariencia rara, más o menos abstracto, de acción rápida, con algunos elementos de puzle. Los chicos que lo jugaban dejaban de jugar a videojuegos por completo. Uno de ellos se convirtió en un gran cruzado contra los videojuegos o algo así. Hemos contactado con una persona que lo conoció y afirma que las máquinas desaparecieron en un mes o así y que nunca más volvió a escuchar sobre ellas de nuevo.

Hasta que la ROM apareció.

Esto es lo que sabemos hasta el momento:

  • Se han encontrado pistas en inglés: “insert coin” y “press 1 player start” y “only” – parece un juego de 1 ó 2 jugadores.

  • El texto en el juego dice «(C) 1981 Sinneslöschen«. ¿Quizás una empresa alemana?

Si alguien ha escuchado alguna información adicional sobre este juego, apreciaríamos escucharla.

Estas enigmáticas líneas, presuntamente escritas en agosto de 1998, acabarían convirtiéndose en el pistoletazo de salida de lo que podría considerarse como un proceso de creación colectiva en toda regla. Muchos usuarios comenzaron a especular, a hacerse preguntas y a relatar historias. No faltó, por supuesto, quien afirmaba recordar haber jugado a este misterioso arcade en los ochenta, o haber presenciado extraños episodios con hombres de negro, o cómo algún amigo había acabado fatal tras ponerse a sus mandos… Nadie conocía de buena tinta un videojuego como el descrito en la reseña, pero muchos sí tenían cierta noción de haber vivido alguna experiencia parecida. El mito popular comenzaba a gestarse…

Lo cierto es que desde aquel momento las habladurías acerca de Polybius persistirían y se multiplicarían en el tiempo de un modo incesante, alimentando cada vez más la historia con más y más capas de especulación hasta llevarla a dar el salto desde aquel remoto lugar del ciberespacio a la prensa escrita.

En septiembre de 2003, (antes que Polybius apareciera en Los Simpson) la revista especializada GamePro se haría eco de la leyenda en un artículo titulado “Secret & Lies”, en el que se abordaban algunos misterios del mundo del videojuego. Dicho artículo sería la clave definitiva para dar a conocer la historia a una audiencia más masiva e instigar aún más la imaginación popular. 

El mito acabaría saliendo en Los Simpson y el resto es historia. Pero no una simple historia… Esto de aquí no es ni la mitad de lo que hay que contar.

Portada de Gamepro. Septiembre, 2013.
Portada del número de Gamepro en que supuestamente se habla de Polybius por primera vez fuera de Internet.

Desarmando el mito. Polybius y el imaginario pop

Claro que, a tenor de los ingredientes del relato, no es de extrañar que una historia como la de Polybius pudiera haberse ido gestando realmente desde los años ochenta en adelante, cobrando fuerza en los paranoicos noventa para terminar alcanzando su estado de gloria en la red. 

No en vano, la anónima reseña que daría pie a las habladurías reuniría en sí misma unos cuantos retazos de elementos clásicos de la ciencia ficción ochentera sabiamente entremezclados con otros importantes eventos del contexto cultural de guerra fría y conspiraciones de aquellos años.

Para empezar, existió en los ochenta una corriente de películas centradas en videojuegos con facultades fantásticas o que formaban parte de alguna conspiración gubernamental. El ejemplo más citado a este respecto vendría a ser The Last Startfighter (Nick Castle, 1984), éxito de taquilla en su año, en la que un joven es seleccionado para luchar en una batalla intergaláctica debido a su destreza a los mandos de una máquina de arcade

Otros títulos igualmente relacionados serían WarGames (John Badham, 1983) o el corto The Bishop of Battle, incluido en el largometraje Nightmares de Joseph Sargent en 1983. Menos conocida, pero no menos importante, sería la obra Arcade, una novela de poco calado firmada por un tal Robert Maxxe en 1984 sobre una máquina recreativa que hace enloquecer a los chavales de una pequeña comunidad y que viene a plantear muchos de los elementos que más tarde serían asumidos como parte de la leyenda de Polybius.

The Last Starfighter
The Last Starfighter. A menudo señalada como inspiración directa para la leyenda urbana de Polybius.

En cuanto al contexto de la época, habría que tener en cuenta acontecimientos que sin duda convulsionaron la confianza que la sociedad americana depositaba en sus servicios secretos y agencias gubernamentales. 

Sin entrar en demasiado detalle, las filtraciones que pusieron bajo el foco mediático a finales de los setenta al Proyecto MKUltra, programa secreto de la CIA centrado en la experimentación con seres humanos (y sobre el que profundizaremos más adelante), podrían haber sido fácilmente una de las fuentes de inspiración más probables para toda la parafernalia con respecto a los hombres de negro.

Así pues, podría afirmarse que la historia en torno a Polybius aunaba ciertamente por sí misma todo lo necesario para conformar la leyenda urbana perfecta y convertirse en un poderoso imán para que curiosos de toda clase desataran toda su fuerza especulativa dando pie a las teorías más alocadas. Porque créanme si les digo que lo que vino después no deja de ser igualmente desconcertante…

Secretos de hemeroteca. La realidad superando a la ficción (una vez más…)

Así que todo parecería estar perfectamente explicado a fuerza de contexto: un gracioso se inventa una buena historia en la red y casualmente resulta tener éxito. Así es como funcionan los memes. Nada que no pueda ocurrir cualquier día en Internet. Pero hay más cosas sorprendentes en esta historia que me he guardado para el final…

Desde 1998, coleccionistas, investigadores y numerosos internautas aburridos —ilustres personajes entre los cuales yo mismo he pasado a pertenecer gracias a este artículo— llevan tratando de esclarecer el asunto de Polybius, colaborando con sus pesquisas a enriquecer la leyenda y tratando la mayoría de desarmar el fraude.

Al tratar de desentrañar el enigma, muchos aficionados empezaron, como es lógico, a tirar de hemeroteca. Acudieron a los archivos buscando noticias que hubieran tenido lugar en la zona y el año citados en la reseña anónima de la página de CoinOp.org y lo que encontraron entre los viejos legajos fue fascinante. Allí parecía estar todo lo que se insinuaba en la historia anónima imaginada a finales de los noventa reflejado en el mundo real: los hombres de negro, los niños enfermos y los misteriosos arcade. Algo parecía indicar que, después de todo, aquella historieta que tanto había dado que hablar podía no ser del todo inventada…

Y es que, si se seleccionaban las noticias adecuadas, los diarios de Portland de en torno 1981 parecían hablar efectivamente de todo aquello. La leyenda de Polybius comenzó a cobrar fuerza gracias a este sustrato real y, por fin, una auténtica explicación acerca del verdadero origen de esta historia se planteaba alcanzable.

Lo que aconteció realmente en estos salones recreativos de Portland en 1981 y el prodigioso mundo de estos locales es abordado en la segunda entrega de esta serie, que tiene por nombre: «PARTE II: JUEGOS PELIGROSOS Y HOMBRES DE NEGRO«. En ella se habla de las arcades de los ochenta, de muertes reales por videojuegos, conspiraciones varias hombres de negro. ¡No se lo pierdan!

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